
מארק צוקרברג מדגים את סביבת המציאות המדומה שמפתחים בחברה – Facebook Spaces | תמונה: Glenn Chapman/AFP/Getty Images
המציאות הרבודה מאפשרת לנו לערבב את הווירטואל במציאות
מאת ד"ר רועי צזנה
לוּ ביקרתם לפני שנה בסנטרל פארק שבניו יורק, הייתם עשויים לראות מחזה מוזר: מאות אנשים משפילים ראשיהם אל הטלפונים החכמים שבידיהם, מצטעקים בפתאומיות, ומתחילים לרוץ – כולם באותו הכיוון. הייתם בוודאי מנסים להבין לעבר מה הם רצים, אך עיניכם הבלתי-מזוינות לא היו רואות דבר. ואין פלא, אותם אנשים שיחקו כולם באפליקציה המכונה "פוקימון גו", המציבה פוקימונים – יצורים מצוירים קטנים – במקומות שונים בעולם. הטלפון החכם שלכם יודע את מיקומכם באמצעות ה-GPS, וכך הוא יכול לומר לכם האם אתם קרובים למפלצת הקטנה או רחוקים ממנה. וכשאתם מתקרבים למפלצת מספיק, אתם יכולים ללכוד אותה בסמארטפון ולהשתמש בה בקרבות כנגד שחקנים אחרים.פוקימון גו מהווה הדגמה מופתית לכוחה של המציאות הרבודה: טכנולוגיה המאפשרת לנו ליצור רובד נוסף של מציאות המתלבש על המציאות הפיזית. עד עתה היינו יוצרים רבדים נוספים שכאלו באמצעות שלטים – מעל כל בית עסק ניתן למצוא כיום שלט המבהיר לעוברי האורח מה טיב העסק. כבר בעתיד הקרוב יאפשרו לנו אפליקציות המציאות הרבודה למקם שלטים וירטואליים מעל בתי עסק, שרק אדם המתבונן דרך הסמארטפון יוכל לראותם.
נכון להיום, המציאות הרבודה נמצאת עדיין בטלפון החכם שלנו, וכל עוד היא תחייב אותנו לשלוף אותו ולהביט דרכו בעולם כדי להיחשף לרובד וירטואלי, היא לא תשתלב בקלות בחברה. אלא שהמציאות הרבודה מתחילה להגיע ישירות לעינינו. בספרו מהשנה האחרונה, "הבלתי נמנע", חוזה העתידן המוערך קווין קלי כי בעשורים הקרובים ייכנסו לשימוש מקרנים זעירים שיאירו ישירות לתוך עינינו את התמונה. תחזית זו נשמעת לי נועזת מדי (מאחר שקלי ידוע כהוגה דעות נועז בתחום הטכנולוגיה), אך כבר היום מפותחות טכנולוגיות רבות שנועדו להביא את המציאות הרבודה ישירות לעינינו. בולטות במיוחד הן חברת לומוס הישראלית וחברת מג'יק ליפ האמריקנית, המפתחות משקפיים עם מקרנים זעירים המקרינים על עדשות המשקפיים עצמן. בדרך זו, הרובד הנוסף מגיע ישירות לעיני המשתמש בכל רגע נתון, מבלי שייאלץ להשפיל מבטו לסמארטפון.
קשה להפריז במשמעויותיה של טכנולוגיה זו עבור החברה האנושית. כתבתי קודם על האפשרות למקם שלטים וירטואליים מעל בתי עסק, אבל למה לעצור שם? ניתן, באותה הקלות, להציב גם תמרורים וירטואליים בכבישים, אותם יראו רק אנשים המשתמשים באפליקציה, או לסלול דרכים וירטואליות שיובילו מטיילים ליעדם בערים צפופות. בכל המקרים האלו, מאפשרת לנו טכנולוגיית המציאות הרבודה להוסיף רבדים וירטואליים המשרתים את המשתמשים עצמם, מבלי שנצטרך לשלם את העלות הכבדה של שינוי תשתיות. אותה עיר יכולה להיראות באלף דרכים שונות עבור המשתמשים במציאות הרבודה. המציאות הפיזית תהפוך להיות רק בד הקנבאס עליו יוסיפו אמנים, מתכנתים ומעצבים את יצירותיהם כדי שנחווה אותן, נסתובב ביניהן ונעזר בהן.
על כל היכולות האלו יש להוסיף גם את כוחה של הבינה המלאכותית, המתפתחת במהירות, לחולל שינויים בזמן-אמת במציאות הרבודה שאנו רואים. באחת הפעמים בהן חוויתי בעצמי את טכנולוגיית המציאות הרבודה המתקדמת ביותר, שאלתי את המפתחים: "האם יוכלו המשקפיים החכמות לסנן בני אדם מכוערים ההולכים מולי ברחוב, כך שלא אראה אותם?"
המפתחים ענו לי בחיוב – בהינתן כוח מחשוב גדול מספיק ובינה מלאכותית מתקדמת מספיק – אך הוסיפו שפתרון פשוט יותר יהיה 'לתקן' את פניהם של הסובבים אותי, כך שכולם ייראו בעיניי יפים יותר. קיבלתי את הצעתם בשמחה, ולא נותר לי אלא לקוות שגם אחרים יבחרו כמוני כשהם יביטו בי מבעד לעדשות המציאות הרבודה.
כמובן, אי אפשר להתעלם גם מהצדדים השליליים של הטכנולוגיה. יש סיבה טובה לכך ששינוי תשתיות, למשל, הוא תהליך מייגע כל כך – יש צורך לקבל אישור מהמחוקק על כל שינוי, מאחר שהוא משפיע על הכלל. הצבת תמרור עצור במרכז הכביש, למשל, אינה בקשה שתישקל בחיוב מצד המחוקק. בנוסף, אם חברות פרטיות וציבוריות מסוגלות לייצר רבדים נוספים של המציאות בקלות של כתיבת שורות קוד, הן מסוגלות למעשה ליצור תשתיות חדשות יש מאין, בלי פיקוח ממעל. גם הממשלה עצמה מסוגלת ליצור רבדים נוספים של המציאות שיבדילו בין העניים והעשירים ובין האזרחים והזרים, מבלי שאיש ידע בוודאות מהי המציאות אותה רואים האחרים שמסביבו.
אלו חזונות מבעיתים, אך חששות אלו – מהרחבת אי-השוויון ויצירת פער גדֵל בין האזרחים – מלוות כמעט כל טכנולוגיה חדשה מזה 100 שנים ויותר. בינתיים, כמו שאומרים, אנחנו עוד בסדר, והטכנולוגיה ממשיכה לשפר את חיינו. כך, יש לקוות, יקרה גם לטכנולוגיית המציאות הרבודה שתאפשר לכל אדם לחיות כמו מלך – או לפחות לחשוב שהוא מתהלך בארמון בכל דקה מחייו, מוקף באנשים חינניים ויפהפיים – ובתנאי שלא יוריד לרגע את המשקפיים.
* ד"ר רועי צזנה הוא עמית מחקר בסדנת יובל נאמן למדע, טכנולוגיה וביטחון, באוניברסיטת תל אביב
שלא נישאב ל"מציאות" הזו
מאת רקפת תבור
באוקטובר 2016 הדגימו מארק צוקרברג ושני בכירים בפייסבוק כיצד תיראה בעתיד הקרוב הרשת החברתית כאשר תשולב בה מציאות מדומה. הם חבשו קסדות "אוקולוס" שאפשרו להם להיפגש בסביבה וירטואלית ולפטפט. הבעות הפנים של הדמויות הווירטואליות שלהם התאימו להבעות הפנים שלהם במציאות – הם יכלו, למשל, לחייך, או לפעור את הפה בפליאה, או לשחק בקלפים, וצוקרברג אף קפץ לביתו האמיתי, שם הייתה מוצבת מצלמה, כדי לראות מה שלום ״ביסט״, הכלבה שלו. כך נוכל גם אנחנו, מקווה צוקרברג – לטייל עם דמות האווטר שלנו בכל מקום שנעלה על הדעת, ולשמוע את חברינו בקולם האמיתי.ניסוי שנערך ב-2014 באוניברסיטת ברצלונה בו נטלו חלק 44 משתתפים, הדגים מה עשוי לקרות לנו בתוך רשת חברתית שכזו. הנבדקים הוכנסו לתוך עולם וירטואלי, והועמדו מול מראה וירטואלית שאפשרה להם להתבונן בדמותם הלא אמיתית. היינו מצפים שהנבדקים יבינו שזו דמות וירטואלית, מזויפת, אולם ככל שחלף הזמן, עם כל תנועת גוף נוספת שחפפה לתנועת גוף של הדמות הווירטואלית, האבחנה החלה להיטשטש. בשלב מסוים, כאשר הדמות הווירטואלית אמרה בקולה "בית, ספה, נר", רבים מהמשתמשים דיווחו שהם עצמם אמרו זאת.
הניסוי הראה כיצד המוח שלנו יכול לבלבל בין הדמות הווירטואלית שלנו לבין הגוף הפיזי שלנו, וכיצד שימוש במציאות מדומה יכול להשפיע עלינו הרבה מעבר למה שחשבנו. "למציאות המדומה יש תופעות לוואי. יכולה להיות לה השפעה ממושכת על המערכת המקשרת בין החושים שלנו למוטוריקה שלנו", אמר בראיון לאפוק טיימס פרופ' סטיבן אליס ממרכז המחקר ״איימס״ של סוכנות החלל נאס״א, החוקר את תחום המציאות המדומה בנאס״א כבר מתחילת שנות ה-80.
בגלל העיוות הזה, הסביר פרופ' אליס, אם למשל ננהג במכונית מיד אחרי שנוריד את מסכת המציאות המדומה שלנו, הסבירות שנהיה מעורבים בתאונת דרכים גבוהה הרבה יותר. "כשטייסים עוברים אימון בסימולטור מציאות מדומה, אסור להם להטיס מטוס לאחר מכן למשך זמן מסוים, אבל כשאנשים ישחקו בבית בסימולטור נהיגה של מציאות מדומה, הם ינהגו מיד אחר כך מבלי לדעת מה עלולה להיות ההשפעה. אנחנו יודעים כיום כיצד לתכנן משחקים שיגרמו לצרות רבות שכאלו. אנשים שיחוו את הצרות האלו אפילו לא ידעו שהן קשורות למציאות המדומה. הם עשויים לחשוב שהם פשוט נהגו מהר, סובבו את ההגה יתר על המידה ונכנסו בעץ – מבלי לדעת מדוע זה קרה".
למשחקים אלו יש גם כוח ממכר, הסבירה ד"ר דריה קוס מ"המרכז הבין לאומי לחקר התנהגויות המשחק" באוניברסיטת טרנט בנוטיגהאם שבבריטניה, בראיון לאפוק טיימס לפני מספר חודשים. "משחקי מחשב [ועוד יותר מכך משחקי מציאות מדומה] יכולים לתת לצעירים דברים רבים שהם לא יכולים לקבל בחיים האמיתיים. במשחקים אלו הם מגיעים להישגים בקלות רבה. קל יחסית לבלות שעות, או אולי שבועות, במשחק כדי לבנות מוניטין בקהילת הגיימרים, בעוד שבחיים האמיתיים זה עלול לקחת שנים על גבי שנים עד שמבססים מוניטין דומה". ד"ר קוס מכירה היטב את המקרים האלו. בהיותה פסיכולוגית, היא כבר הספיקה לטפל במקרים רבים של אנשים שהתמכרו למשחקים והתקשו לנהל קריירה או אפילו לטפל בענייני המשפחה.
האם אלה מקרי קיצון? ייתכן, אולם ד"ר קוס מסבירה שברמה הנוירולוגית, משחקים כאלה גורמים לנו להתמכר אליהם כפי שאנו מתמכרים לסמים ולאלכוהול. "גרעין האקומבנס, המכונה גם 'מרכז העונג', ממלא בעת המשחק תפקיד מרכזי. כשהוא מופעל, האדם מרגיש הנאה, כך שהוא רוצה להתעסק בהתנהגות הזו עוד ועוד, כי היא גורמת לו להרגיש שמחה. זה דומה למה שקורה בהתמכרויות אחרות – כל הזמן צריך עוד מאותה החוויה. צריך, למשל, עוד ועוד מהסם כדי להרגיש את אותה חוויה מענגת".
מגוון מחקרים שנערכו לאורך השנים, הדגימו כיצד משחק מופרז עלול להוביל לבעיות קשב, לחרדה, לדיכאון, לפגיעה במערכות היחסים האישיות, לריבוי קונפליקטים ועוד. פרופ׳ קרייג אנדרסון מאוניברסיטת מדינת איווה שבארה"ב סוקר בספרו Violent Video Games מגוון מחקרים המראים שמשחקים אלימים הופכים את המשחקים בהם לאנשים אלימים יותר. ניתן רק לדמיין מה תהיה ההשפעה של משחקים דומים במציאות מדומה. חברות משחקי המחשב אמנם טענו שהמחקרים לא מבוססים, אבל פרופ' אנדרסון השווה זאת לחברות סיגריות שטענו שמחקרים העוסקים בקשר שבין עישון לסרטן אינם מבוססים.
"אני חוששת שאנשים יבלו זמן רב אפילו יותר בסוגים השונים של המציאות המדומה, במקום במציאות האמיתית", מסכמת ד"ר קוס, "האשליה שלהם הופכת לעוצמתית יותר".