
המתח עולה בדו-קרב בין אלוף העולם המכהן גארי קספארוב ו"כחול עמוק", מחשב של חברת IBM ש"יודע" לשחק שחמט – צילום: FP PHOTO/Stan HONDA
הוא מסוגל לחשב יותר מהלכים קדימה מאשר כל שחקן שחמט אחר בהיסטוריה. כששיחק מול אלוף העולם הוא אפילו לא מצמץ. אפילו כשניצח במשחק הראשון, מצב רוחו לא השתנה. מעולם בהיסטוריה לא נראה שחקן שחמט עם יכולות כאלו.
בשנת 1996 נפגשו לדו-קרב אלוף העולם המכהן גארי קספארוב ו"כחול עמוק", מחשב של חברת IBM ש"יודע" לשחק שחמט. במשחק הראשון מתוך שישה ניצח "כחול עמוק" ועשה היסטוריה: בפעם הראשונה תוכנת מחשב גברה על אלוף עולם במשחק רגיל.
מבחינת השחקן האנושי, משחק מול מחשב מכניס אותו לממד שונה שבו האלמנט הפסיכולוגי, מרכיב מרכזי בהתמודדות אנושית, נעלם לחלוטין. בנוסף, מחשב יכול לחשב מיליוני מהלכים בשנייה, כמות שבן אנוש לא מגיע אליה בקריירת שחמט שלמה. במצב כזה, כיצד אדם יכול לנצח מכונה? מכונה מחשבת מהלכים בדומה לאדם. אבל אדם גם מבין, וזה יתרונו. כדי לנצח את המכונה, האדם צריך לשחק משחק אסטרטגי שבו ההבנה היא מרכזית, והחישובים משניים יותר.
במשחק השני בין קספארוב ל"כחול עמוק", בחר קספארוב בפתיחה עם תכניות איטיות וארוכות טווח ולאחר משחק ארוך ניצח. לאחר שני משחקים נוספים שהסתיימו בתיקו, שיחק קספארוב בניגוד לסגנונו המועדף, פתיחות בעלות אופי אסטרטגי, וזכה בשני המשחקים הנותרים. הוא סיים את הדו-קרב בניצחון האדם על המכונה 2-4.
אחרי ההפסד עבדה על "כחול עמוק" קבוצה של מתכנתים ושחקני שחמט מהשורה הראשונה. התוכנה שודרגה ואף קיבלה את הכינוי "כחול עמוק יותר", כיוון שהייתה מסוגלת לבחון יותר מ-200 מיליון מהלכי שחמט בשנייה.
אחרי שנה נערך דו-קרב נוסף בן שישה משחקים. המפגש משך התעניינות תקשורתית גדולה מזו של אליפות העולם בשחמט. למעלה מ-300 עיתונאים סיקרו את האירוע. במשחק הראשון בחר קספארוב במשחק אסטרטגי עם תכניות ארוכות טווח וניצח לאחר 45 מהלכים. מהלך לפני סוף המשחק ביצע המחשב מהלך שהפתיע את קספארוב. היה זה מהלך שהעיד על הבנת משחק ולא על חישוב בלבד. קספארוב דיבר על "אינטליגנציית על" והחל לרמוז על עזרה אנושית נסתרת המועברת למחשב.
במשחק השני שיחק המחשב עם יכולת הבנה אנושית וניצח את קספארוב שהאשים לאחר המשחק את IBM ברמאות. במקום לחשב מהלכים בלבד, נדמה היה כי המחשב החל לבצע גם שיקולים אסטרטגיים.
לאחר המשחק התברר נתון מדהים נוסף. במהלך האחרון יכול היה המחשב לנוע עם מלכו לשני מקומות אפשריים, אבל בחר לשחק למקום השגוי. קספארוב, שכלל לא העלה על דעתו אפשרות שהמחשב טועה בחישוביו, נכנע במצב שבו יכול היה להשיג תיקו.
במשחק השלישי בחר קספארוב לשחק בטקטיקת אנטי-מחשב: שימוש בפתיחה נדירה בניסיון להוציא את המחשב מספר הפתיחות הרחב שלו, כך שהמחשב ישחק את הפתיחה גרוע יותר. המשחק הסתיים בתיקו. לאחר משחק נוסף שהסתיים בתיקו, הגיע המשחק החמישי שבו קספארוב התקרב לניצחון, אך המחשב הגן באופן מבריק וחילץ תיקו. במשחק השישי, מותש ומתוסכל לאחר שלא פיצח את הדרך לנצח את המחשב, שיחק קספארוב את אחד המשחקים הגרוע
ו לעלות תיאוריות קשר על התערבותה של חברת ענק שכופפה את החוקים. כשאנשי IBM עלו על הבמה בטקס הסיום, קריאות בוז נשמעו מן הקהל. מיד בתום הדו-קרב החליטו אנשי IBM במפתיע להפסיק את הפרויקט ו"כחול עמוק" לא שיחק עוד שחמט.
ג'רלד טסוארו, מתכנת מחשבים שפיתח בינה מלאכותית ב-IBM, אך לא היה מעורב בפרויקט "כחול עמוק", תהה לגבי משמעויות תוצאת הדו-קרב. הוא הבין שבזמן ש"כחול עמוק" ניתח כל מהלך אפשרי, קספארוב ביטל מראש כמות עצומה של אפשרויות לא מתאימות והקדיש את מאמצי החשיבה שלו רק לאפשרויות היעילות ביותר. היכולת הזו לא נבעה מיכולת חישוב אינסופית, אלא מזיהוי הרבדים העמוקים במשחק, דבר שנרכש באמצעות אימון וליטוש, בחינה עצמית ולמידה תוך כדי משחק, במשך שנים.
טסוארו החליט לבנות בינה מלאכותית למשחק השש-בש, שתחקה את אופן הפעולה של קספארוב. העיקרון היה פשוט: הוא לא הזין מאגרי ידע עצומים לתוכנה, אלא איפשר לה לשחק בתחילה ללא ידע בסיסי, ותיכנת אותה ללמוד מהניסיון. היא שיחקה נגד עצמה ללא הרף ולמדה מתוך המשחקים אלו בחירות היו היעילות ביותר.
התוכנה למעשה בחנה את הפער בין הניבויים שלה לגבי המשך המשחק, לבין מה שהתרחש במציאות. ברגע שהיא גילתה סתירה, היא למדה ממנה. שאיפתה המתמדת הייתה לצמצם את הפער בן הניבוי לבין מה שמתרחש במציאות, כשההחלטות החדשות מתבססות על ניסיון העבר. לאחר מאות אלפי משחקי שש-בש הביסה התוכנה את טובי השחקנים בעולם וכך הוכיחה לראשונה כי בנוסף ליכולת חישוב עצומה של מהלכים קדימה, המחשב יכול גם להבין. נו טוב, לפחות בשונה מאתנו הוא לא באמת יכול ליהנות מהניצחון.
יניב ניצן – מאמן שחמט ומרצה על קבלת החלטות וחשיבה אסטרטגית דרך משחק השחמט. Yaniv509@walla.co.il